home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AOL File Library: 2,401 to 2,500 / aol-file-protocol-4400-2401-to-2500.zip / AOLDLs / BBS Doors / FAQ_ 4_1_95 Trade Wars Beta5V2 / TW2002.faq < prev   
Text File  |  2014-09-23  |  29KB  |  528 lines

  1. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  2. [ Tradewars Discussion Sub ]
  3. Title....... The 04/01/95 TWv2ß5 FAQ
  4. Name........ Night Owl #235 @5423
  5. Date........ Sat Apr 01 15:59:28 1995
  6. From........ WWIVNet - Paronomasia [919-233-1035]
  7. Location.... Greenville/Raleigh, North Carolina
  8. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  9.  
  10.                              THE TW2002v2 FAQ Sheet
  11.                                        By
  12.                               Night Owl #235 @5423
  13.  
  14.                              STATEMENT OF OWNERSHIP
  15.                              ======================
  16.  
  17. With the exception of the Major Space Lane diagram which was drawn by Albin
  18. Gersich, the ship capture text written by Mike Magero and the TWv2ß5 bug list
  19. written by John Warfin & Mike Magero this entire text was written by Night Owl
  20. #235 @5423 and he retains full ownership of the text.  Readers are allowed to
  21. distribute this text to others as they see fit as long as they do NOT alter the
  22. contents in ANY way and do NOT charge money for it.  The author put quite a bit
  23. of work into this text and feels that it's only fair that he receive the proper
  24. credit and since he's not making any profit from it no one else should either.
  25.  
  26.                                    DISCLAIMER
  27.                                    ==========
  28.  
  29. This FAQ applies to the regular TWv2bx door game *only* because the MBBS
  30. version differs in many ways and since the author of this FAQ doesn't have
  31. access to a MBBS TW game he can't adequately document these differences.
  32.  
  33.                                TABLE OF CONTENTS
  34.                                =================
  35.  
  36.  1. Beta 6 Release Date (Sometime Before 2002, We Hope...)
  37.  2. The Infamous "Computer Upgrade"
  38.  3. The Infamous "Secret Message In Vulcan Thunder"
  39.  4. Secret Buildings On StarDock
  40.  5. Underground Access Rules
  41.  6. Obtaining Underground Password
  42.  7. Getting Murdered On StarDock
  43.  8. Players Getting Murdered On StarDock Deliberately
  44.  9. T-warping Planets Into FedSpace (Not Possible...)
  45. 10. Attacking Feds (And Dying *Real* Quick...)
  46. 11. Evil ISS Potential (Or The Lack Of It...)
  47. 12. Tholian Sentinel Fixed
  48. 13. The Ship Records Bug
  49. 14. Destroying StarDock
  50. 15. New Player Planets
  51. 16. Getting A Fed Commission The EZ-Way
  52. 17. FedSpace Protection Rules
  53. 18. Reasons For Being Towed From FedSpace
  54. 19. Getting Busted For Trying To Rob The Same Port Twice
  55. 20. Evil Earning Technique (SST)
  56. 21. Explanation Of Major Space Lanes
  57. 22. Effects Of Major Space Lanes
  58. 23. Sector Fighter Combat Odds
  59. 24. Explanation Of The Planetary Military Reaction Level
  60. 25. Explanation Of The Planetary Quasar Cannon Settings
  61. 26. The Planetary Shield System's Effect On P-torps (None Whatsoever...)
  62. [Hit Me When You're Ready!                          27. P-wave Effects
  63. 28. Accidental P-torp Detonation
  64. 29. Accidental Atomic Detonator/Corbomite Denotation (Game Docs Correction...)
  65. 30. "How To Capture Ships" By Mike Magero
  66. 31. TWv2ß5 Bug List By Mike Magero/John Warfin
  67. 32. Complete Ferrengi Ship Stats
  68.  
  69.                                     THE FAQ!
  70.                                     ========
  71.  
  72.  1. Q: When will Beta 6 be released?
  73.     A: No one, probably not even Martin, knows the release date but rest
  74.        assured that once it's released you will read about it on here.
  75.  
  76.  2. Q: The Grimy Trader mentioned a "Computer Upgrade", does it really exist?
  77.     A: No, there is no "Upgrade" in the game.
  78.  
  79.  3. Q: What about the secret message in the Vulcan Thunder movie?
  80.     A: It doesn't exist either. You really should take everything ol' Grimy
  81.        says with a grain of salt.
  82.  
  83.  4. Q: Are there any secret buildings on StarDock?
  84.     A: Yes, there are 3 unlisted buildings there. Hit a plus sign to enter the
  85.        Library and you can look at ANSIs of *non existing* Alien Derelicts and
  86.        existing Ferrengi Craft. Hit <B> to find the Singles Bar but *don't* go
  87.        in because you'll get robbed. Finally hit <U> to access the Underground
  88.        where you can post bounties on other players and change your game alias.
  89.  
  90.  5. Q: Why can't I get into the Underground?
  91.     A: If the guard tells you to get lost because they don't won't your kind
  92.        around then you've got too much positive alignment. The max alignment
  93.        you can have and still get in is 199. If that isn't the problem then you
  94.        obviously don't know the password...
  95.  
  96.  6. Q: How do I get the password?
  97.     A: I was wondering when you were gonna ask me that! <g> Go ask Grimy about
  98.        MAFIA and he'll ask if you want the password so tell him yes! After you
  99.        slide a few creds his way he'll give it to you. (Note: The default
  100.        password in v1.03(d) was "BEWARE THE JAWS THAT BITE!" and in v2 it's
  101.        "BEWARE OF KAL DURAK".)
  102.  
  103.  7. Q: I saw on the Daily Log that some loser got murdered on StarDock. How did
  104.        they manage that?
  105.     A: They ticked off the guard at the Underground one time too many and he
  106.        fried 'em. Seriously, if you enter the wrong password in the Underground
  107.        6 times the guard really does kill ya.
  108.  
  109.  8. Q: Why would anyone do that on purpose?
  110.     A: Due to the way alignment changes are factored when attacking stuff it's
  111.        possible for a Good player to accidentally turn Evil while attacking a
  112.        rival Good's assets. In v2b1 - v2b4 this is easily fixed by heading over
  113.        to StarDock and posting a bounty on some Evil guy to raise your
  114.        alignment back to Good but in v2b5 Evil players can't enter the Police
  115.        HQ. (Yet another of Martin's oh-so-brilliant ideas...) Anyway, since
  116.        getting murdered on StarDock causes your experience and alignment to be
  117.        reset to 0 some players have no choice but to do this if they want to
  118.        start playing Good again...
  119.  
  120.  9. Q: Can you T-warp a planet into FedSpace?
  121.     A: No, planets can not be T-warped into FedSpace, not even by Fed
  122.        Commissioned players who can T-warp their ships there.
  123.  
  124. 10. Q: Can you kill the Feds?
  125.     A: NO! They're "hard coded" into the game and can't be damaged.
  126.  
  127. 11. Q: Can Evil players use the ISS in v2?
  128.     A: No, Martin has made the EISS a thing of the past by making the Feds
  129.        destroy 'em as soon as they turn Evil.
  130.  
  131. 12. Q: Does the Tholian Sentinel work in v2?
  132.     A: Yes, a Sentinel really does get 4:1 odds when a player logs off in it
  133.        and there doesn't even have to be a planet in the sector.
  134.  
  135. 13. Q: Why do I:
  136.                  a. keep losing ships?
  137.                  b. find myself in the wrong ship when I join the game?
  138.                  c. keep seeing "phantom" ships with -1 fighters?
  139.                  d. see another player in a ship *completely* identical to
  140.                     mine?
  141.                  e. experience any other odd stuff related to the ships?
  142.     A: There's a very nasty little critter called the ship records bug that
  143.        causes all this and more to happen. While no one, probably not even
  144.        Martin, knows exactly what causes this bug the most recent theory is
  145.        that it's somehow related to players capturing other ships since games
  146.        in which a lot of ship capturing is going on tend to be more affected by
  147.        this bug than other games.
  148.  
  149. 14. Q: Can I destroy StarDock?
  150.     A: In v1.03(d) the answer was yes, all you needed was a Scout with 32,767
  151.        fighters and 32,767 shields. (Yes, a bug was needed to put 'em on the
  152.        Scout.) However, in v2 the situation is a bit more complex because there
  153.        have been 5 different Betas and they behave differently. In v2b1 - v2b4
  154.        all you need is a maxxed IC to kill StarDock but according to README.WB5
  155.        (a text file included with the game that details the modifications made)
  156.        in v2b5 StarDock was made unkillable due to player whining.
  157.  
  158. 15. Q: I was given a planet when I joined the game. Should I try to build it
  159.        up?
  160.     A: Most of the time those new player planets are a *complete* waste of time
  161.        and, IMHO, should be stripped of product and destroyed for a quick 50
  162.        exp. However, if you were lucky enough to have your planet placed in a
  163.        dead-end sector then you *might* want to keep it. Frankly it just
  164.        depends on your personal preferences and playing style...
  165.  
  166. 16. Q: What's the best way to get the 500 alignment necessary for a Fed
  167.        Commission?
  168.     A: Paired port trade until you get 500,000 creds then post it on some
  169.        little Evil guy. (So you can kill him and get your creds back.) That
  170.        will raise your alignment by 500 points and you'll be in business. (In
  171.        case you can't figure it out each 1,000 creds posted raises your
  172.        alignment by 1 point.)
  173.  
  174. 17. Q: What are the conditions a player must meet in order to receive FedSpace
  175.        protection?
  176.     A: A player must have apositive alignment and 999 or less experience
  177.        points in order to receive FedSpace protection.
  178.  
  179. 18. Q: What causes a player to be towed from FedSpace?
  180.     A: If a player violates the Limited Arms Agreement by having more than 100
  181.        fighters onboard their ship the Feds will tow them out when Extern runs.
  182.        Also, each FedSpace sector only allows a certain number of players to
  183.        stay there so if the number of players in a given FedSpace sector
  184.        exceeds that number one of the players will be towed out. (Check the <V>
  185.        screen to see how many players can remain in each FedSpace sector in
  186.        your game). One last thing, the Feds *can* tow you out even if you're
  187.        cloaked so don't be surprised if that happens.
  188.  
  189. 19. Q: Why do I get busted when I try to rob from the same port twice?
  190.     A: Martin considered the trade/steal/loop in v1.03(d) to be a bug so in v2
  191.        players can't rob from the same port twice in a row without being
  192.        busted. However, you can go rob another port then head back to the
  193.        original port and rob it again.
  194.  
  195. 20. Q: How are Evil players suppose to make any creds then?
  196.     A: They use a technique called sell/steal/transport. It requires the player
  197.        to place 2 ships (with equipment already onboard) at equipment buying
  198.        ports within transporter range of each other and then they just
  199.        sell/steal/transportback & forth between ships.
  200.  
  201. 21. Q: What exactly are the Major Space Lanes?
  202.     A: They're the sectors in the paths between Sol/SD, SD/Rylos, SD/Alpha and
  203.        Rylos/Alpha. Here's a diagram from the TWAssist docs that'll make this
  204.        easier to visualize: (I hope Albin won't mind my using it...)
  205.  
  206.        ┌─────────┐
  207.        │    1    │        ┌────────────────┐
  208.        │   Sol   ├────────┤ Stargate Alpha ├───────────────────┐
  209.        │ Class 0 ├────────┤    Stardock    ├────────────────┐  │
  210.        └─────────┘        └──────┬──┬──────┘                │  │
  211.                                  │  │                       │  │
  212.                                  │  │                       │  │
  213.                           ┌──────┴──┴──────┐          ┌─────┴──┴───────┐
  214.                           │ Alpha Centauri ├──────────┤     Rylos      │
  215.                           │    Class 0     ├──────────┤    Class 0     │
  216.                           └────────────────┘          └────────────────┘
  217.  
  218. 22. Q: What exactly happens to assets left in the MSLs?
  219.     A: Sector fighters, Armid Mines and Limpet Mines are all destroyed when
  220.        Extern runs. Planets with a Level 3 or greater Citadel will be busted
  221.        down to L2 as well.
  222.  
  223. 23. Q: What are the Combat Odds for sector Offensive, Defensive and Toll
  224.        fighters?
  225.     A: All sector fighters get 1:1 odds.
  226.  
  227. 24. Q: I just got my planet up to L2. What exactly does the Military Reaction
  228.        Level do and what should it be set at?
  229.     A: The MRL determines the percentage of planetary fighters that will be
  230.        launched when an invader tries to land. (Planetary Offensive fighters
  231.        get 2:1 odds.) The remainder of the fighters will just sit there
  232.        defending the planet and the invader will have to destroy *all* of them
  233.        before he can land. (Planetary Defensive fighters get 3:1 odds.) Once
  234.        you put some thought into this you will see that the most logical MRL
  235.        setting is 0% because the defensive fighters get better odds and the
  236.        offensive fighters could end up killing nothing but the invader's
  237.        shields...
  238.  
  239. 25. Q: Okay, my planet just hit L3. How are the Q-cannon percentages
  240.        calculated?
  241.     A: The Sector setting determines how much fuel ore will be used for each
  242.        sector blast and the sector blast works on a 3:1 ratio. IOW, for every 3
  243.        units of fuel ore used the invader takes 1 Battle Point of damage. (1
  244.        Battle Point is equal to 1 fighter or shield and the ship's Combat Odds
  245.        do not apply.) So if you have 100,000 units of fuel ore and the Q-cannon
  246.        is set to 100% Sector an intruder will take 33,333 Battle Points of
  247.        damage when they enter the sector and the planet will have 0 units of
  248.        fuel left.
  249.  
  250.        The Atmospheric setting determines how much fuel ore will be used for
  251.        each Atmospheric blast and the Atmospheric blast works on a 1:2 ratio.
  252.        IOW, each unit of fuel ore used does 2 Battle Points of damage and the
  253.        amount of fuel actually used is only half of what you have the Q-cannon
  254.        set to. For example, say you have a planet with 100,000 units of fuel
  255.        ore and the Q-cannon is set to 100% Atmospheric. When an invader tries
  256.        to land they'll take 100,000 Battle Points of damage and you'll still
  257.        have 50,000 units of fuel ore left.
  258.  
  259. 26. Q: I heard that the Planetary Shield System protects a planet from P-torps,
  260.        is this true?
  261.     A: No it's not. Contrary to what the docs say the PSS does not block the
  262.        effects of the P-torp.
  263.  
  264. 27. Q: What exactly does will a P-wave do?
  265.     A: It will cause any uncloaked players in the sector (and on planets too
  266.        due to a bug) to lose their turns for the day; it disables Armid Mines
  267.        and sector fighters (Limpets do not appear to be affected); it resets
  268.        the Planetary MRL to0% and disables the Q-cannon & Interdictor
  269.        Generator. It does *not* affect ports in any way.
  270.  
  271. 28. Q: I had a P-torp accidentally go off while onboard my ship! What caused
  272.        this?
  273.     A: Any damage, no matter how insignificant will cause a P-torp to
  274.        accidentally go off. Also, I would be remiss if I didn't tell you that
  275.        you should *only* carry P-torps when you have an *immediate* use for
  276.        them because given their inherent instability it's just foolish to fly
  277.        around with 'em all the time.
  278.  
  279. 29. Q: Will Corbomite or Atomic Detonators accidentally go off while onboard my
  280.        ship too?
  281.     A: No, contrary to the docs they won't.
  282.  
  283. 30. Q: How do I capture ships?
  284.     A: Mike Magero (from FIDOnet) wrote a very detailed message explaining
  285.        this. Here's his message:
  286.  
  287. ===============================================================================
  288. Message #822 "TradeWars"
  289. Date: 24-Jun-94 12:49
  290. From: Mike Magero
  291. [Hit Me When You're Ready!                          To:   All New Players
  292. Subj: Ship Capture
  293.  
  294. Attacking ships for the joy of capturing them is not profitable in
  295. the long run you have to consider the cost in fighters and turns wasted.
  296.   I doubt that you will find any "expert" players out capturing ships...
  297. They can be bought at Stardock alot cheaper then capturing them.
  298.  
  299. Never the less it's not "All" random.  When you attack another ship you
  300. must first see if it's manned or unmanned.  An unmanned ships fights at
  301. 1/2  the combat odds.  The next step after determining the other ships
  302. combat odds is its shields.  Since only a few ships have a combat
  303. computer you won't always know how many they have. That's not a real
  304. problem because the shields will be the first to go when you do start
  305. attacking.  Lets look at this little example I made up that shows you
  306. how to figure out the necessary fighters to capture a ship.
  307.  
  308.   Your tooling along in your Constellation its maxed out and your looking
  309. for a fight.  Low and behold Jobo Frengit pops into view in his CT!
  310.   Your going to get this guy!  Ok you give chase and the battles on!
  311.  
  312.   Jobo's Ct is not maxed out (most aliens aren't) so you don't really have
  313. any idea what his shields count is.  For this example lets say Jobo has
  314. 100 shields and full fighters.  That's 200 fighters and 100 shields.
  315. CT's get .6 to 1 odds  so, Jobo really only has 120 fighters.  You can
  316. determine this by doing a little math  200 x .6 = 120  You still can't
  317. tell what effect the shields will have so don't waste time considering it
  318. just yet.
  319.  
  320.   Your Constellation gets 1.4 to 1 odds and if you hit him with 120 fighters
  321. your going to really hit him with 168.  You can again calculate this by
  322. doing some math  120 x 1.4 = 168.  The number of shields on your ship
  323. don't matter and you don't know how many are on the other ship. You must
  324. assume that there are no shields on the other ship or you risk blowing
  325. it into space dust.  Your out to capture it so you need to attack with
  326. just enough fighters to get the other guy out of his ship and into a Pod.
  327.  
  328.   So we need some more math here, we need to do 120 damage points to the
  329. other ship so... lets see here   120 / 1.4 = 85.7  We can't attack with
  330. a fraction of a fighter so I suggest rounding down to remain on the safe
  331. side of the battle equation that's 85 fighters  Yep.  That's the ticket.
  332.   You hit Jobo with 85 fighters.  He runs to the next sector and you
  333. chase him down.  Jobo's ship still has fighters on it... Why?  He lost
  334. shields..  You have to expect that.
  335.  
  336. Lets look in on Jobo's ship after you attacked him.  Jobo had 100 shields
  337. [Hit Me When You're Ready!                          and 200 fighters at .6 oddsthat a total of 120 fighters and 60 shields
  338. when the odds are figured in. Jobo's ship now has no shields and should
  339. only have 141 or so fighters on it.  Remember you hit him with 119 points
  340. worth of damage ( 85 fighters and 1.4 odds = 119 ) Ok its time to try it
  341. again.
  342.  
  343.   You see 141 fighters Jobo didn't loose as many as you thought he would.
  344. But he did lose some so that means he's out of shields.  You now want
  345. to kill off just enough fighters to put him in a pod...  More math again..
  346. 140 x .6 = 84  This is Jobo's real fighter strength.  You need to kill
  347. them off so you do  84 / 1.4 = 60   The game tosses in a random factor
  348. in combat so 60 is what the math says you need. I would go with 58 or 59
  349. just to be on the safe side and hope it worked.  If the Gods of war were
  350. on your side (Random Combat Modifiers) you will put Jobo in a pod and the
  351. ship is yours.  If not, oh well, you did the best you could possible do to
  352. remove the randomness from the battle. Better luck next time.
  353.  
  354. Three of the ships you can buy at Stardock have Combat Computers that
  355. will allow you to determine the number of shields your enemy has on
  356. his ship.  These ships are the Battleship, Missile Frigate and the
  357. Corp. Flag.   Lets Resurect Jobo again and have at him this time
  358. with a Battleship. We will see if we can get him on the first attack.
  359.  
  360. Remember what Jobo's Ct looks like?  Jobo has 200 Fighters at .6 odds
  361. and only 100 shields at .6 odds.  Of course we don't know that yet but
  362. lets see what happens when you move into the sector with him and hit
  363. the <A>ttack key.   You get a message telling you that Jobo's ship has
  364. 20 percent shields rating.  Yep!  That makes sense we know he only has
  365. 100 shields in this example and a Ct can have 500 shields so that fits.
  366.  
  367.   Ok we do the same math as above to find Jobo's real fighter strength
  368. 200 x .6 = 120  Now we need to find his real shield strength we can use
  369. math again to get the answer.  Lets do this first  500 x .20 = 100
  370. What we did here was take the max number of shields his ship can have
  371. and multiplied it by 20 percent that told us Jobo's ship has 100 shields.
  372. Now we need to find his real shield strength so we do this 100 x .6 = 60
  373. That's his shields times his ships combat odds = real shields.  We now
  374. add the 120 + 60 together and get 180 real damage points. So if we hit
  375. Jobo with 180 points of damage we should capture his ship... Our ship
  376. has 1.6-1 combat odds so we need to do the same math we did before to
  377. find out just how many fighters we are going to need to use.  We do this
  378. 180 / 1.6 = 112.5  Again we can't attack with a fraction of a fighter
  379. so we round down. I suggest 110 to allow for the random factors of the
  380. combat calculation the game tosses in.  With luck you will be the proud
  381. owner of a 1 owner Colonial Transport. If it blows up in your face....
  382. Oh well at least your tried your best and were just unlucky.  That's War!
  383. [Hit Me When You're Ready!
  384. So the Formulas for ship capture you need to know are as follows:
  385.  
  386.    Enemy Fighters x Enemy Ships Combat Odds = Real Fighter Strength
  387.  
  388.    Real Fighter Strength / Your Ships Combat Odds = # of Fighters to Use.
  389.  
  390. If you have combat computers on your ship you need to know the following:
  391.  
  392.    Max Shields for Enemy Ship x Percentage Reported = Shields on Enemy Ship
  393.  
  394.    Enemy Shields x Enemy Ships Combat Odds = Real Shield Strength
  395.  
  396.    Real Fighter Strength + Real Shield Strength = Enemy's Real Defenses
  397.  
  398.    Enemy's Real Defenses / Your ships combat odds = # of Fighters to Use
  399.  
  400. I know that not all of you may have learned about percentages yet so here
  401. is a simple way to deal with them.  If the combat computer says 45 Percent
  402. use .45  if it says 30 percent use .30  Note the decimal points are placed
  403. before the number.  It's important you do that or your math will not be
  404. correct.  If your already doing 2nd year Calc stop reading this and stop
  405. wasting your time attackingaliens.  Your smart enough to know the cost
  406. factors involved and can easily calculate the loss in credits your facing
  407. by attacking aliens.  Sure...Buying them is not as much fun but it is alot
  408. cheaper!
  409.  
  410. ===============================================================================
  411.  
  412. 31. Q: I've heard that there are <GASP!> bugs in v2ß5, do ya have a list?
  413.     A: Certainly! The following list was posted by Mike Magero (John Warfin
  414.        originally wrote the text) on the FIDOnet TW echo a while back:
  415.  
  416. ===============================================================================
  417. Message #819 "TradeWars"
  418. Date: 24-Jun-94 12:42
  419. From: Mike Magero
  420. To:   All
  421. Subj: The "Feature" list
  422.  
  423. Here is John Warfin's "feature" list  I have added numbers 31-34 on to it
  424. myself if you have any other bugs that are not on this list please send
  425. them up to the echo for inclusion on this list.   And NO I DO NOT know what #
  426. 13 is!  So don't even ask John won't tell me.
  427.  
  428. 1.  The dissapearing ships bug has got to be fixed.
  429. 2.  Shields should protect the Q-Cannon from a P-torp wave.
  430. 3.  A player parked in the citadel should not have turns
  431.     deducted when the planet is P-torped.
  432. 4.  A player parked in a citadel should not be vulnerable
  433.     to attack from someone in the sector.
  434. 5.  You should not be able to attack yourself!
  435. 6.  Ports should not "roll over" into negative quantities
  436. 7.  The defensive rating of a port should not "roll over"
  437.     to a negative amount.  1 fighter should not be allowed
  438.     to blow up a port!
  439. 8.  Ships should not be safe when left in Fedspace.
  440. 9.  Planets should not be able to hold 1,000,000 fighters
  441.     a more reasonable amount should be determined.
  442. 10.  A sector should not be allowed to hold 2,000,000,000
  443.      fighters!
  444. 11.  The use of teleporters and planetary transporters to
  445.      cut turns off of trading and stealing loops should be
  446.      addressed.
  447. 12.  The escape pod should be fully taken away from the scout
  448.      or it should be restored.  (No more 1/2 non-bug fixxes
  449.      are necessary.)
  450. 14.  The ability to overload a sector with G-torps should be
  451.      removed.
  452. 15.  The Ferrengi's resistance to the mine's destructive power
  453.      should be cured.   A ferrengi with 1 fighter and 1 shield
  454.      should not withstand 125 mines detonating!
  455. 16.  The ability to tow a ship through a Planetary transporter
  456.      should be removed.
  457. 17.  A single player on a corp should not be penalized for
  458.      "consorting with slime."
  459. 18.  All ships in a sector should list when a trader enters.
  460.      if they didn't pay for a cloak why give them one for free.
  461. 19.  The false anomolies caused by logging into the game after
  462.      being cloaked should be taken care of.
  463. 20.  Ferrengi ships should be destroyable instead of only
  464.      capturable.
  465. 21.  A Q-cannon set to 100% atmosphere should shoot 100% not 50%.
  466. 22.  A density scanner should not be able to detect a player or
  467.      players in a citadel.
  468. 23.  A ship should not be able to retreat back across a one-way
  469.      warp.   Doesn't one-way mean you can only go ONE WAY?
  470. 24.  The death delay could stand some modifications, it only hurts
  471.      the twits and the scout can't moth anymore so whats the point?
  472. 25.  Loading your holds and then using the Planetary Transporter
  473.      uses only 1 turn, should be two!
  474. 26.  The Evil Iss should be returned.  Make it harder to keep, but
  475.      not impossible!
  476. 27.  Planets can magically continue to upgrade after all of the
  477.      colonists are removed.  (colonists are only needed to chant
  478.      a magic rune & press the auto upgrade button)
  479. 28.  Commodities are created at a much higher percentage at a new
  480.      port than are created at an old port.  (50% vs 10%)
  481. 29.  The "you can't do that from a planet" bug needs to be found!
  482.      The game will think you are on a planet when you aren't.
  483. 30.  The Doc's downright suck!  In many cases they just flat out
  484.      lie!
  485. 31.  The ability to T-warp Tow ship should be removed.
  486. 32.  The ability to create "Mega-Turn" should be removed.
  487. 33.  The creation of ships with mega quanties of hardware (beacon bug) must be
  488.      fixed or there is still a "Mega-Money" bug loose.
  489. 34   The Planet Transporter Tradeing needs to be dealt with.
  490. ===============================================================================
  491.  
  492. 32. Q: Do ya have a Ferrengi Ship stat list too?
  493.     A: Funny you should ask me that... <g> Here's a list of stats taken
  494.        directly from the game:
  495.  
  496.                             Ferrengi Assault Trader
  497.  
  498. Basic Hold Cost:    6,000    Initial Holds:     12       Maximum Holds:    50
  499. Main Drive Cost:    1,500     Max Fighters:  3,000     Maximum Shields:   200
  500. Computer Cost  :   16,400   Turns per Warp:      2      Offensive Odds: 1.0:1
  501. Ship Hull Cost :    8,000         Mine Max:     10          Beacon Max:     5
  502. Ship Base Cost :   31,900      Genesis Max:      0     Long Range Scan?    No
  503.                            TransWarp Drive?     No      Planet Scanner?    No
  504.                    Max Fighters Per Attack:  1,000     Photon Missiles?    No
  505.                    Max Transporter Range  :      0
  506.  
  507.                              Ferrengi BattleCruiser
  508.  
  509. Basic Hold Cost:    8,000    Initial Holds:     16       Maximum Holds:    75
  510. Main Drive Cost:    3,000     Max Fighters:  8,000     Maximum Shields:   800
  511. Computer Cost  :   40,600   Turns per Warp:      3      Offensive Odds: 1.2:1
  512. Ship Hull Cost :   15,500         Mine Max:     25          Beacon Max:    15
  513. Ship Base Cost :   67,100      Genesis Max:      3     Long Range Scan?   Yes
  514.                            TransWarp Drive?     No      Planet Scanner?    No
  515.                    Max Fighters Per Attack:  2,000     Photon Missiles?    No
  516.                    Max Transporter Range  :      2
  517.  
  518.                             Ferrengi Dreadnaught
  519.  
  520. Basic Hold Cost:   10,000    Initial Holds:     20       Maximum Holds:   100
  521. Main Drive Cost:   10,000     Max Fighters: 15,000     Maximum Shields:  1000
  522. Computer Cost  :   94,000   Turns per Warp:      4      Offensive Odds: 1.4:1
  523. Ship Hull Cost :   25,000         Mine Max:     50          Beacon Max:    25
  524. Ship Base Cost :  139,000      Genesis Max:      6     Long Range Scan?   Yes
  525.                            TransWarp Drive?     No      Planet Scanner?   Yes
  526.                    Max Fighters Per Attack:  5,000     Photon Missiles?   Yes
  527.                    Max Transporter Range  :      5
  528.